#MeetTheMets: As principais regras do baseball

Prontos para mais beisebol? No primeiro post da coluna, vocês puderam conhecer mais sobre a história do esporte. Essa semana, o #MeetTheMets explica as principais regras para que possamos acompanhar a temporada 2016, que já começou!

Não existe uma maneira simples de explicar o esporte devido a sua grande quantidade de regras, mas, conforme vocês forem acompanhando os jogos, eles ficarão mais fáceis de entender. Vamos lá?

Como é cronometrada uma partida de beisebol?

Não é possível cronometrar precisamente uma partida de beisebol. Isso porque nesse esporte não se termina a partida como no vôlei, quando um dos times atinge uma certa pontuação, nem quando a partida atinge determinado tempo de duração, como no futebol. A partida de beisebol acontece até que 27 eliminações sejam feitas.

Sendo assim, as partidas não têm uma duração média. Elas podem durar cerca de uma hora e meia quando um time é bem superior ao outro, ou até seis horas quando os times são equivalentes. A partida de beisebol mais longa da história aconteceu em 1981, entre os times Pawtucket Red Sox e Rochester Red Wings: 8 horas e 25 minutos!

Os turnos e as entradas

Os times se revezam em turnos de ataque e defesa: enquanto um defende, o outro ataca. Quando um turno se encerra, as equipes trocam de posição. A cada dois turnos, completa-se uma entrada (a entrada no beisebol é o equivalente do set do vôlei ou o tempo do futebol), e uma partida de beisebol termina quando nove entradas são completadas. No beisebol a partida não pode terminar empatada, então se as 9 entradas forem completadas e houver empate entre os times, ocorrem jogadas extras até que um dos times abra vantagem e ganhe a partida.

O primeiro turno de uma entrada, chamado de “parte alta”, é quando o time da casa arremessa e o time visitante rebate. Para o segundo turno, a “parte baixa”, os times invertem as posições. Isso acontece porque o time da casa sempre tem a vantagem de atacar por último da nona entrada, podendo vencer a partida na última jogada.

Termos do Baseball

(Pitcher): arremessador do time que busca eliminação adversária.

C  (Catcher/Receptor): recebe as bolas arremessadas pelo pitcher.

1B (First Baseman): defende o lado direito do infield (campo) e realiza eliminações na 1ª base.

2B (Second Baseman): defende o lado centro-direito e realiza eliminações na 2ª base.

SS (Shortstop): defende o lado centro-esquerdo e realiza eliminações na 2ª base.

3B (Third Baseman): defende o lado esquerdo e realiza eliminações na 3ª base.

RF (Right Fielder): defende o lado direito do outfield.

CF (Center Fielder): defende a parte central.

LF (Left Fielder): defende o lado esquerdo.

A figura de destaque na defesa é o pitcher e sua função é arremessar a bola para o catcher, quem realiza as recepções. O objetivo do arremesso é atingir a chamada zona de strike, uma área imaginária determinada pelo umpire principal (árbitro que fica logo atrás do catcher) localizada entre os ombros e joelhos do rebatedor.

Arremessos

Depois do arremesso, podem ocorrer três situações:

  1. Strike:

Objetivo do pitcher. São três as formas de se conseguir o strike:

  • Arremessar a bola na zona de strike e o rebatedor não tentar a rebatida (called strike);
  • Arremessar a bola em qualquer área e o rebatedor não acerta a bola ao tentar a rebatida (swinging strike);
  • O rebatedor manda a bola para uma área considerada fora do campo (foul).
  1. Ball

Caso o arremesso do pitcher não atinja a zona de strike e o rebatedor não tente a rebatida, o árbitro faz a chamada “ball”. A cada quatro balls contra um mesmo adversário, o arremessador cede um walk, ou seja, a passagem automática do rebatedor para a 1ª base. Caso já exista um jogador do time na 1ª base, ele avançará para a 2ª base e o rebatedor que recebeu o walk vai para a 1ª base.

  1. Bola em jogo

Se o jogador de ataque conseguir rebater a bola para a parte dentro de campo (fair), é considerado bola em jogo. Depois disso, ele pode chegar em base, anotar e/ou impulsionar corridas ou ser eliminado.

Eliminações

Quando um time está na defesa, seu objetivo é eliminar três adversários para que ocorra a mudança de turnos e entradas. Basicamente, as eliminações podem ocorrer de cinco maneiras:

  1. Strikeout

Se o pitcher consegue três strikes contra um mesmo rebatedor, ele consegue um strikeout e o rebatedor é eliminado. Um detalhe importante é que o terceiro strike não pode ser um foul ball, a menos que o rebatedor tente um bunt e este torne-se foul.

  1. Flyout

Se, após a rebatida, um jogador da defesa pega a bola sem que ela toque no chão, o rebatedor é automaticamente eliminado.

  1. Groundout

Se, após a rebatida, um jogador da defesa pega a bola depois que ela toca o solo e a lança até a 1ª base, onde exista outro defensor pisando nela e que agarre a bola, o rebatedor é eliminado se ele ainda não tiver tocado a própria 1ª base.

  1. Forceout

No forceout aplica-se a mesma lógica do groundout (defensor pisar na base antes do corredor), porém só pode ocorrer na 2ª, 3ª e 4ª bases. Para que a eliminação aconteça, é necessário que as bases anteriores estejam ocupadas.

  1. Tag Out

Se um jogador da defesa encosta a bola num corredor que não esteja em contato com uma base, ele é automaticamente eliminado.

A defesa também pode realizar uma combinação desses tipos de eliminações em um mesmo lance. Por exemplo, com um forceout + um groundout, o time elimina o jogador que estava correndo em direção à 2ª base (forceout) e rapidamente lança a bola para a 1ª base, antes que o rebatedor a alcance (groundout). Em casos de combinações se caracteriza uma Double Play, que elimina dois jogadores do ataque em uma só jogada.

Rebatidas

Nos turnos de ataque, os jogadores do time são rebatedores. Basicamente, são dois os tipos de rebatidas: o swing normal, em que o jogador faz o movimento completo, e o bunt, no qual o jogador apenas bloqueia a bola para impulsionar um companheiro de equipe que já esteja em base para a base seguinte.

Para que seja uma rebatida válida, a bola precisa ir para a parte considerada dentro do campo (fair) e não pode ocorrer uma eliminação no ataque.

Após o contato entre o taco e a bola, o rebatedor torna-se corredor e então seu objetivo é correr até a primeira base sem ser eliminado e ainda possibilitar que seus companheiros que estejam em base (caso haja algum) corram até a próxima base. Quando um jogador chega e seus companheiros avancem sem serem eliminados, dizemos que ele está a salvo e que conseguiu uma rebatida válida.

Uma rebatida válida pode ser:

  1. Simples: o rebatedor vai até a 1ª base com sua rebatida.
  2. Dupla: o rebatedor vai até a 2ª base com sua rebatida.
  3. Tripla: o rebatedor vai até a 3ª base com sua rebatida.
  4. Inside the park home run: o rebatedor vai até a 4ª base (home plate) com sua rebatida, mas esta é difícil de acontecer).
  5. Home run: o rebatedor manda a bola para fora dos limites do campo numa área considerada válida, e todos os jogadores em base anotam a corrida (inclusive o rebatedor).

Obs.: caso o jogador realize uma rebatida em que a bola toque o chão ou o muro e depois saia dos limites do campo, será considerada uma rebatida dupla automática (Ground Rule Double) e todos os jogadores em base avançarão duas bases, assim como o rebatedor.

Avançar bases e anotar corridas

Como explicamos, o jogador está a salvo uma vez que está na base. Ele permanecerá nessa base até o próximo rebatedor de seu time enfrentar o pitcher adversário. Caso seu companheiro consiga uma rebatida válida, o jogador do ataque que estava na base deve correr para a base seguinte.

São quatro bases no total. Quando um jogador alcança a quarta base (home plate) a salvo, o jogador anota uma corrida. As corridas são como pontos: o time que anotar mais corridas vence a partida.

Ainda há mais duas maneiras de conseguir avançar nas bases:

  1. Roubar bases

O corredor pode tentar roubar a próxima base enquanto seu companheiro de time enfrenta o arremessador adversário. Para que o roubo ocorra, no momento em que o pitcher realiza o movimento do arremesso, o “ladrão” deve correr até a base seguinte. A defesa, por sua vez, percebendo a tentativa de roubo, deve tocar o corredor com a bola (tag out) antes que o adversário chegue na base. A eliminação depende de um lançamento forte e preciso do catcher para o jogador da defesa que esteja mais próximo da base que o corredor está tentando roubar.

  1. Erro

Caso o time adversário cometa um erro defensivo, os corredores podem tentar correr e chegar a salvo nas próximas bases. Os erros podem ser:

  • Lançamento errado (throwing)

Sempre que um jogador da defesa lançar a bola para outro defensor de maneira errada, ou seja, muito alta, muito baixa ou na direção errada, impossibilitando que o companheiro apanhe a bola, é considerado um erro.

  • Defesa perdida (fielding)

É considerado erro sempre que um jogador de defesa não conseguir pegar a bola numa defesa considerada fácil, principalmente porque esse erro quase pode acabar possibilitando o adversário chegar em base sem ser eliminado. O pitcher não será responsabilizado pela corrida se o ataque anotar uma corrida devido ao erro defensivo.

Placar

O placar é bem simples de ser entendido. Observe a imagem abaixo e relacione cada área destacada com a legenda representada em seguida:

placar

Verde: nomes das equipes. Neste caso, são as iniciais de Arizona Diamondbacks e New York Mets.

Amarelo: abaixo dos números de 1 a 9 fica a quantidade de corridas anotadas por cada equipe nas entradas. Neste placar o Mets anotou quatro corridas na 4ª entrada, uma na 5ª e mais quatro na 8ª. O “x” na nona entrada mostra que o time NYM havia ganho a partida, já que Arizona não teria mais passagens pelo ataque para tentar reverter o placar.

Azul: abaixo da letra R fica o número total de corridas anotadas por cada time durante o jogo. ARI anotou 6 corridas enquanto NYM anotou 9.

Preto: abaixo da letra H fica o número total de hits (rebatidas) conseguidas por cada time. ARI conseguiu 9 e NYM conseguiu 12.

Roxo: abaixo da letra E fica o número total de erros cometidos por cada time. ARI cometeu um erro, NYM nenhum.

E essas são as principais regras do beisebol! Agora podemos acompanhar os jogos sem muitos problemas, certo? Os canais ESPN e Fox Sports detêm os direitos da MLB, consulte os guias para encontrar as datas e horários dos jogos.

Em caso de dúvidas, não hesite em voltar ao post para relembrar os termos. São muitas informações e é normal se sentir confuso no início.

No próximo post tem a história do New York Mets, o time do nosso ator favorito. Fiquem ligados na coluna, todas as quartas-feiras aqui no Dylan O’Brien Brasil!

 

BÔNUS: Filme da semana


O-HOMEM-QUE-MUDOU-O-JOGO

Fastball

 

Direção: Jonathan Hock
Ano: 2016
Disponível na Netflix

Cientistas e grandes nomes do beisebol analisam os desafios de um batedor ao receber uma bola rápida, que leva menos de meio segundo para chegar ao home plate.

 
 
 

Trailer

Conteúdo exclusivo Dylan O’Brien Brasil.